Game elektronik merupakan suatu bentuk permainan yang sangat populer di masa ini karena dapat dengan mudah dimainkan, baik seorang diri maupun bersama dengan individu lain. Saat artikel ini dibaca, ada ratusan ribu anak di berbagai belahan dunia yang sedang bermain game elektronik. Tidak hanya anak, orang dewasa pun tidak sedikit yang senang bermain game elektronik sebagai salah satu sarana hiburannya. Fenomena tersebut tidaklah mengherankan karena para pencipta game elektronik bekerja dengan sangat keras agar berbagai game elektronik yang dihasilkan tidak hanya mudah dimainkan, tetapi juga menyenangkan.
Salah satu hal yang menyebabkan pengalaman memainkan game elektronik sangat menyenangkan bagi anak adalah fakta bahwa game elektronik dapat membuat anak menjadi penjelajah waktu, baik ke masa lalu maupun masa depan, dan sampai batas tertentu, menjadi terbawa oleh suasana isi cerita tersebut. Fenomena tersebut dikenal dengan istilah media experience. Sebenarnya media experience juga dialami ketika seorang anak membaca atau mendengar sebuah cerita. Perbedaannya, di dalam game elektronik, media experience tersebut dibawa lebih jauh lagi karena game elektronik memungkinkan pemainnya “menghidupi” berbagai peristiwa yang ada di dalam cerita game eletronik tersebut saat bermain. Penelitian bahkan telah menemukan bahwa pikiran dan perasaan yang dialami anak saat bermain game elektronik, dapat memicu tubuhnya untuk memproduksi berbagai zat kimia yang terkait, seperti bila pikiran atau perasaan tersebut muncul di dalam pengalaman kehidupan nyata.
Daya tarik game elektronik ditambah lagi dengan fakta bahwa dalam game elektronik, anak dapat memilih cerita (game) yang diinginkan, menjadi tokoh utama cerita tersebut, dan cerita itu dapat berlangsung terus selama yang diinginkan. Dengan demikian, tidaklah mengherankan bila banyak anak sangat menyenangi game elektronik. “Fun” memang merupakan kata kunci dalam game elektronik. Namun dalam bukunya A Theory of Fun for Game Design, Ralp Koster seorang game designer yang legendaris mengatakan bahwa fun yang sesungguhnya tidak bisa terlepas dari pembelajaran. Ketika memainkan suatu game elektronik baru, anak sesungguhnya sedang mempelajari suatu sistem baru dan mengeksplor pengalaman baru. Semakin sering seorang anak memainkan suatu game, tentunya ia akan makin menguasai game tersebut. Perasaan dapat memahami, dan akhirnya dapat menguasai suatu game elektronik lah yang menyebabkan bermain game elektronik menjadi sangat fun.
Dengan demikian, game elektronik dapat dimanfaatkan secara positif sebagai salah satu sumber pemenuhan kebutuhan anak akan perasaan berhasil. Namun di sisi lain, bila kondisi ini tidak terkontrol, tentunya dapat mengakibatkan kecanduan. Berdasarkan hal tersebut, jelas terlihat bahwa game elektronik sebagai suatu produk yang memiliki banyak daya tarik, sebagaimana produk teknologi modern lainnya, bersifat netral. Cara pemakaiannyalah yang menentukan apakah game elektronik tersebut membawa dampak positif atau negatif. Oleh karena itu, isunya adalah bagaimana agar orangtua dapat menyikapi game elektronik dengan cara yang dapat memaksimalkan dampak positifnya dan meminimalkan dampak negatifnya.
Di antara sekian banyak cara praktis yang telah diajukan oleh para ahli, ada satu cara mendasar yang perlu diketahui oleh para orangtua terkait hal tersebut. Professor clinical psychiatry di UCLA, Daniel Siegel, dalam bukunya “The Developing Mind” mengatakan bahwa hubungan emosional yang intim dengan orangtua memiliki pengaruh yang besar terhadap perkembangan otak anak. Terpenuhinya hal itu akan memungkinkan anak tumbuh menjadi orang dewasa yang memiliki kemampuan untuk mengelola dirinya secara sehat, menghindarkannya dari kemungkinan kecanduan. Hubungan emosional yang intim tersebut tentu hanya dapat terbentuk bila ada komunikasi dua arah yang berkelanjutan antara anak dan orangtua. Untuk itu, orangtua perlu secara kontinu meluangkan waktu yang cukup bagi anak.
Kommentare